Gümüş Ruha Bir Giriş


''Kısa bir şerh: İlk olarak şunları söylemem lazım. Gintama serisine 2010'larda falan başlamıştım. O zamanlardan bu yana çok şeyler yaşadım. Asım Gültekin ile tanıştım. Birkaç arkadaşla falan tanıştık sonra bozuştuk falan. Anime manga sektörünün yükselişine şahit oldum. Manga dergiciliğiyle uğraşan gençler gördüm. Hallyu akımıyla ilgilendim biraz. Her iki mahallenin de kendini aşamadığını fark ettim. Okul, iş falan derken yaş gelip geçiyordu. Ben de iyi kötü bir şeyler yazıp çizmeye başladım.

 Ama şunu kesinlikle belirtmem lazım. Ben aslında, yok Gintama yok Japon kültürü, bu gibi şeylerden nefret ederim. En büyük şansım merhum Asım Gültekin ile tanışmak oldu. Tüm hatalarıma rağmen, onun sayesinde yerli kaynakları tekrar ve disiplinli bir şekilde keşfetme imkanına kavuştum. Nefi, Neyzen Tevfik, Şair Eşref, Abdürreşid İbrahim gibi yerli kaynakları okudum. Sonuçta en iyisi yerli kaynaklardır. Ama işin trajikomik tarafı ise kendi kaynaklarımıza da bütünüyle sahip çıkmıyoruz.

 Birşeyi sevelim ya da ondan nefret edelim. Sevmediğimiz şeyi bilmek ve karşı argüman üretmek için bile bir kültür hakkında malumat sahibi olmak zorundayız. ''

The Shonen Jump Guide to Making Manga” dergisinden bir röportaj

Sorachi'nin The Shonen Jump Guide To Making Manga kitabından (VIZ Media'dan C. Cook tarafından yapılan resmi çeviri) röportajından bir alıntı .


Manga kariyerinize başlarken hangi bilgiler size fayda sağlardı?

 

Profesyonel yazarların, bir taslağı bitirmeye çalışırken zamanlarını ve iş yüklerini nasıl paylaştıklarına dair kamuya açık bilgileri sık sık görüyoruz, ancak yeni yazarların çoğunun gerçeği bu olmasına rağmen, yazarların tüm bu işi tek başına yaptığını nadiren görüyoruz. Bence birçok yeni yazar, ezici iş yükünün ağırlığı altında moralini kaybediyor ve bitmemiş taslaklarından vazgeçiyor. Onlara, tüm bunlara zihinsel olarak hazırlanmanın gerekliliği hakkında biraz bilgi vermek faydalı olurdu. İlk taslağım beni yarım yıl boyunca acı içinde kıvrandırdı. Manga yazarlığının yolculuğu en acımasız dönemini başlangıçta yaşıyor.

 

 

Manga yazarı olmaya karar verdikten sonra ilk olarak ne yaptınız (örneğin, pratik yapmak, strateji geliştirmek vb.)? Ve/veya, etkili bir pratik yönteminiz var mıydı?

 

İç gözlem. Kendimi analiz ettim ve savaşa götüreceğim en iyi (ve en kötü) silahlarımı düşündüm. Mümkün olduğunca öz farkındalıkla ne yapacağıma (ve ne yapmayacağıma) karar verdim.

 

 

Hikaye taslaklarınızı tekrar gözden geçirirken (ister kendi kendinize düzenleme yaparken ister editörden tavsiye alırken) nelere dikkat ediyorsunuz?

 

Hikaye taslaklarıma yeni bir bakış açısıyla yaklaşıyor ve her sayfanın hangi rolü oynayacağını yeniden inceliyorum. Örneğin, bir sayfa büyük bir şakadan önce gelen "serbest sayfa" olabilir. Peki, hangi panellere kesinlikle ihtiyaç var ve hangilerinden vazgeçilebilir? Genellikle mecazi yazar kameramı ilk başta oldukça geriye çekiyorum, ancak resmin detayları netleşene kadar giderek daha fazla yakınlaştırıyorum. Çalışmalarımı düzeltmenin en iyi yolunun bu olduğunu düşünüyorum.

 

 

Serileştirme başlamadan önce daha iyi hazırlanmanın bir yolu var mıydı?

 

Önceden kullanabileceğiniz bir karakter tasarımı stoğuna sahip olmak. Haftalık bir dizi üzerinde çalışırken sıfırdan karakter yaratmak mı? Vay canına, bu çok zor. Hem zihinsel hem de fiziksel olarak.

 

 

Manga oluştururken nelere dikkat edersiniz (örneğin kişisel temalar ve ana hikaye)?

 

Sorachi: Çizmek istediğim şeyle okuyucuların okumak istediklerinin kesişme noktasını her zaman arıyorum. Bu kesişme noktalarından çok sayıda olduğunda, durup nefes almak için daha fazla fırsat oluyor. Ama başlangıçta bu iki çizgiden sadece birine sahipseniz, tek yönlü trafiğe takılıp kalırsınız ve sadece akışa ayak uydurmak zorunda kalırsınız.

 

 

Güçlü ve akılda kalıcı karakterler yaratmaya yaklaşımınız nedir?

 

Başlangıçtan itibaren, belirli bir karakterin ne yapmasına izin verildiğini ve ne yapmasına izin verilmediğini belirliyorum ve karakterin ilk başta bu kurallara harfiyen uymasını sağlıyorum. Bu temel bir şey. Eğer yazar ve okuyucu, bir karakterin özü hakkında temel bir ortak anlayışa sahip değilse, o zaman yazar, karakterle ilgili şok edici veya beklenmedik hiçbir şey yaparak daha fazla hayran kazanamaz. Ardından, karakterinizi kısıtlayan kuralları gevşetmenizi gerektiren ortamlar ve hikayeler yaratın.

 

Sonuç olarak, okuyucuların karakterlerin bazen kendileri gibi davranmalarını, bazen de davranmamalarını görmek istediklerine inanıyorum.

 

 

Güçlü karakterler yaratma pratiği nasıl yapılmalı?

 

Hayatta birini sevdiğinizi fark ettiğinizde, ona karşı olan kendi duygularınızın nasıl geliştiğini analiz edin. Başından beri büyük bir hayranı olduğunuz kişilerle ilgili durumlar, ilk başta hoşlanmadığınız ve sonradan size sevdirmiş olduğunuz kişilerle ilgili deneyimlerden daha az faydalıdır. Örneğin, iğrenç, tiksinç bir sapık ama son derece yakışıklı bir aktör olabilir, ancak bir televizyon programında tam da doğru şeyi söylediği nadir anlar olur ve siz de "Hım, hiç de fena değilmiş" dersiniz. O anda, ne yapıyorsanız bırakın ve kafanızda neler olup bittiğini anlamak için kendi kendinizi analiz edin. Başlangıçta neden ondan nefret ediyordunuz? Ne değişti? Karakter yaratan biri olarak, sevilebilir ve sevilemez olma dengesini istediğiniz gibi kontrol edebilmelisiniz.

 

 

Bir manga serisinin on dokuz sayfalık bir bölümünün storyboard'larını oluşturmak ne kadar sürer?

 

Üç ila beş gün.

 

 

On dokuz sayfalık bir manga bölümünün tam taslağını bitirmeniz ne kadar sürüyor?

 

İki ila üç gün.

 

 

Hikaye taslaklarınızı oluşturmanın ötesinde, çalışmalarınız için fikirler ve olay örgüsü noktaları bulmak için neler yapıyorsunuz?

 

Bol bol manga, film, kitap, anime ve video oyunu tüketiyorum. Hikaye kalıplarını not alıp bunları kişisel fikir depom haline getiriyorum. Daha spesifik olarak, ilginç veya sıkıcı bulduğum şeyleri yazıyorum ve sonra neden böyle hissettiğimi düşünüyorum. Bu benim sonsuz ödevim ve hobim.

 

 

Tek bölümlük hikayelerinizi oluştururken herhangi bir kaynaktan yararlandınız mı?

 

En büyük hedefim hikayelerimi daha özlü hale getirmekti, bu yüzden bulabildiğim tüm Akamaru Jump* tek bölümlük hikayeleri okudum ve her yazarın sayfa dağılımına yaklaşımını kendi yaklaşımımla karşılaştırdım, bu da ilerleme kaydetmeme yardımcı oldu. Uzunluğu kısaltmanın püf noktaları, sahne değişikliklerinin ne zaman olması gerektiğini bilmek, her sahneye ne kadar zaman ayırmanız gerektiğini bilmek ve kesilebilecek her şeyi kesmektir.


“Bir manga sanatçısı için ilk aşama en zorudur” (Sorachi Sensei ile röportaj)


GINTAMA'NIN YAZARI HIDEAKI SORACHI'YE SORDUK

 

Röportaj ilk olarak Shonen Jump Manga Ödülü portal sitesinde yayınlanmıştır.



Geçen yılki "Çizmek istiyorum!! Shonen Jump'ın iletmek istediği mangayı nasıl çizebilirim?" yarışmasında sorulan "Manga çizmeye ilk başladığınızda en çok neyi öğrenmek istiyordunuz?" sorusuna Sorachi sensei şu yanıtı verdi:

 

“Profesyonel sanatçıların taslaklarını tamamlamak için ekipleriyle birlikte harcadıkları zaman ve emek miktarı hakkında sık sık hikayeler görüyorum, ancak söz konusu taslağı tek başına tamamlamanın zorluklarına değinen çok az bilgi olduğunu hissettim. Ve çoğu yeni başlayan tek başına başlasa da, çok fazla iş ve zaman gerektirdiği için cesaretlerini kaybedip taslaklarını tamamlamadan bırakan birçok kişi var. Bence bu konuyu ele almak, onları geleceğe hazırlamak için çok önemli. Benim taslağımı bitirmem altı ay sürdü. İlk aşama, bir manga sanatçısı için en zor olanıdır.”

 

 

 

Bu nedenle Sorachi-sensei'den e-posta yoluyla bir röportaj istedik. Bize manga sanatçısı olarak ilk günlerinden bahsetti; bu, ekibi için bir ilk oldu. Gintama hayranları tarafından Sorachi-sensei, Haziran 2002'de aylık manga ödüllü eseri "Dandelion" ile büyük bir çıkış yapmış olarak kabul ediliyor, ancak görünüşe göre bundan önce de eserler üretmiş...?

 

 

 

 

Röportajcı: Öncelikle, eserinizi bir manga ödülüne gönderme fikri nasıl aklınıza geldi, anlatır mısınız?

 

Sorachi: Çocukluğumdan beri manga çizeri olma hayalim vardı, ancak G-kalemin kolayca bulunamadığı kırsal bir bölgede yaşıyordum. Bu yüzden defterlere kurşun kalemle manga benzeri resimler çizerdim, ama bir türlü kalemle çizim yapmaya fırsat bulamadım. Kulüp faaliyetleriyle meşgul olduğum için mangadan biraz uzak kaldım, ancak hayatımı manga üzerinde ciddi olarak çalışmadan bitiremeyeceğimi hissettim, bu yüzden sonunda üniversitedeki yaz tatilimde bir tane çizmeye karar verdim. Bu benim ilk katkım oldu.

 

 

Röportajcı: "Göndermeyi" düşündüğünüz anda ilk yaptığınız şey neydi?

 

Sorachi: Üniversite derslerinde manga fikirlerim hakkında hayaller kurardım, bu yüzden sanırım üzerinde çalışmaya başladığımda bir hikayem ve hazır gibi görünen bir ismim vardı. O zamanlar planlama ve isimlendirme konusunda çok bilinçli değildim ve sanırım tamamen rastgele yapıyordum. Bu yüzden pek bir şey hatırlamıyorum. Akira Toriyama'nın Hetappi Manga Kenkyujo'sunu (Hetappi Manga Laboratuvarı) okuyordum, bu yüzden orada edindiğim bilgilere güvendim, ihtiyacım olan tüm araçları aldım ve hiçbir tereddüt duymadan çizmeye başladım. Hiçbir stratejim falan yoktu. Yani eserimi yayınlatmak veya ödül kazanmak yerine, gerçekten manga çizebilir miyim ve bir taslağı tamamlayabilir miyim diye denemeye çalışıyordum.

 

 

Röportajcı: İlk çalışmanızın çiziminden tamamlanmasına kadar geçen süreçte yaşadığınız zorlukları ve anılarınızı lütfen anlatın.

 

Sorachi: Dürüst olmak gerekirse, ilk çalışmamın başlangıcını veya bitişini hatırlamıyorum. İlk mangamı yaratma deneyimi o kadar yoğundu ki, detaylara dair hafızam silindi. Geriye kalan tek şey bir yenilgi duygusu. Taslak üzerinde çalışmaya başlayana kadar işin ne kadar büyük bir emek gerektirdiğini anlamamıştım. İstediğim gibi kullanamadığım araçlar. Yetersiz arka plan malzemeleri. İdeal resim ile gerçek arasındaki uçurum. Çöp gibi boşa harcanan zaman. Tek yapabildiğim kırık kalbimi onarmak ve taslak üzerinde çalışmaktı. Şoktaydım. Sahip olduğum vizyon ile gerçeklik arasındaki uçuruma şok olmuştum. Yapmak istediğim şey çok zahmetliydi.

 

 

Röportajcı: Projeyi tamamlamanız ne kadar sürdü?

 

Sorachi: Ben de o konuda pek bir şey hatırlamıyorum. Ama planladığım yaz tatilinin tamamını bir anda tükettiğimi hatırlıyorum. Sanki zamanda geriye gitmiş gibiydim.

 

 

Röportajcı: Yeni başlayan sanatçıların analog çizim yaparken manga'ya özgü araçlarla (mürekkep kalemleri, tonlar vb.) kafalarının karıştığını sık sık duyuyoruz. Sizin deneyiminiz nasıldı?

 

Sorachi: Mürekkepli kalemlerle hiç iyi değildim. Daha önce de belirttiğim gibi, manga tarzı resimler çizmek için kurşun kalem veya mekanik kalem kullanıyordum, ancak mürekkepli kalemler tamamen farklı bir şeydi. Kurşun kalem çizimleri, üst üste binen birden fazla çizgiden oluşur, bu nedenle bir anlamda hile yapılabilir, çünkü izleyici birden fazla çizgi arasından en iyi çözümü seçebilir. Ancak mürekkepli kalemde durum böyle değil. Tek bir çizgi seçip mürekkeple doğru bir şekilde çizmeniz gerekiyor. Tek bir çizgiye karar vermekte gerçekten kötüydüm, bu yüzden kurşun kalemle yaptığım bir çizim iyi olsa bile, mürekkepli kalemi üzerine koyduğum anda resim tamamen farklı oluyordu.

 

Hâlâ el yazısından hoşlanmıyorum. Hiçbir zaman taslak halinden daha iyi bir çizim veya el yazısı ortaya çıkaramadım. Zihnimde tamamladığım çizgilerin üstüne çıkamıyorum hâlâ.

 

 

Röportajcı: Çizim sürecinin en zor kısmı neydi?

 

Sorachi: "Arka planlar, kesinlikle. Manga okurken dikkat etmediğimiz ve sadece bir anlığına gördüğümüz bu sembolik resimleri çizmek için çok zaman ve emek harcamam gerektiğini fark ettiğimde gerçekten şok oldum. Çoğu insan manga çizmeye karakterleri çizmek istediği için başlar ve en çok emek ve zamanın bundan alındığını fark etmek benim için zordu. Elbette arka planlar manganın önemli bir parçası. Ama kendi kendime, "Gerçekten bu kadar çok çalışıp sadece bu sonucu mu elde ettim?" diye düşündüm. Sanki, "Bu kadar çok iş yaptık ve elde ettiğimiz tek şey bu mu? Emek harcamaya değmez gibi görünüyor."

 

 

Röportajcı: Tamamladığınız ilk proje hakkındaki öz değerlendirmeniz neydi?

 

Sorachi: Hikaye, yan iş olarak yokai (Japon mitolojisindeki doğaüstü varlıklar) avlayan bir ramen dükkanı hakkındaydı, ama hikayenin bir kopyasını bile saklamadım ve 20 yıldan fazla önce çizdiğim için ne hakkında olduğunu bile hatırlamıyorum. Muhtemelen son teslim tarihine kadar son dakikaya kadar üzerinde çalıştım ve bir kopyasını çıkarmaya bile vaktim olmadı. Sadece azmimle bitirdim, ama kendi kendime, "Belki de manga sanatçısı olarak başarılı olamayacağım" diye düşündüm. Hiçbir başarı hissi yaşamadım.

 

 

Röportajcı: Projeyi teslim ettiğiniz an ile sonuçları aldığınız an arasındaki ruh haliniz nasıldı?

 

Sorachi: Bunun mümkün olabileceğine dair hafif bir umudum vardı, ama hiçbir şey duymadım. Bu yüzden postacının taslağı taşırken bir kazada öldüğünü varsaydım (gülüyor). Neyse, ölümcül olmaması ve tamamen yıkılmamak için elimden gelenin en iyisini yapıp durumu kabullenmeye çalıştım.

 

 

Röportajcı: İlk projenin seçilmediğini bildiğinize göre, ikinci proje için kullandığınız bir şey oldu mu?

 

Sorachi: “Jump editörleri yeteneğimi göremiyorlarsa oldukça beceriksiz olmalılar (gülüyor)” diye düşünerek kendimi savundum, ama elbette beceriksizliğimden dolayı eserimi seçmediklerinin farkındaydım. Bu yüzden, “Bir dahaki sefere hikayeyi kısaltıp okumalarını kolaylaştıracağım” veya “Güçlü yönlerimin ve neyi aktarmak istediğimin daha çok farkında olacağım ki aptallar bile anlayabilsin” gibi şeyler düşündüm. Yavaş yavaş okuyucuyu düşünerek hareket etmeye başladım, ancak tavrım en iyi değildi. Sonunda, eğer sadece istediğimi çizersem okuyucunun hiçbir şey anlamayacağını ve bir sanatçının çizdiği her şeyin farkında olması gerektiğini anladım.

 

Kendi güçlü ve zayıf yönlerimin de farkına vardım ve neyi çizeceğime, neyi çizmeyeceğime, neye bağlı kalacağıma, neye bağlı kalmayacağıma karar verdim. Zayıf yönlerim üzerinde çalışmaya vaktim yoktu, bu yüzden onları sonraya ertelemeye ve öncelikle göstermek istediklerimi göstermeye karar verdim.

 

 

Röportajcı: Lütfen ilk projenizin başlangıcından tamamlanmasına kadar yaşadığınız zorlukları ve anılarınızı anlatın.

 

Sorachi: “İşte buradan başlamalıyım” diye düşündüm.

 

İlk çalışma bir kenara atıldı, ancak bu sefer mangayı yapma şeklimin, iyi ya da kötü anlamda, sonraki çalışmalarımın temelini oluşturacağını hissettim ve eğer bunu yarım yamalak bir tavırla yaparsam, bu alışkanlıktan kurtulamayacağımı biliyordum.

 

Bu yüzden, sadece bir sanat eseri değil, aynı zamanda kendi tarzımı da yaratmak amacıyla defalarca çizdim, yeniden çizdim. Çizerken fark ettiğim ve öğrendiğim şeyleri kağıda yazdım ve odanın her yerine yapıştırdım. Bunun benim özgünlüğümü ve tarzımı ortaya çıkaracağını düşündüm. Çok garip şeyler yaptığım için eseri tamamlamam alışılmadık derecede uzun sürdü ve muhtemelen neredeyse yarım yıl üzerinde çalıştım. Zordu, ama ilk çalışmanın aksine her şeye hazırlıklıydım ve bence bu büyük bir fark yarattı. Bir nevi sırt üstü oturuyordum. O çalışma, aylık ödülü kazanmayı başaran "Karahindiba" adlı eserdi.


Röportajcı: Şimdi Karahindiba'yı okuduğunuzda neler hissediyorsunuz ?

 

Sorachi: Çok fazla laf kalabalığı vardı. Çok fazla diyaloğa mı dayanıyordu?

 

 

Röportajcı: Şimdi başlangıç ​​aşamasındaki halinize ne gibi tavsiyelerde bulunurdunuz?

 

Sorachi: Sahne oluşturmak için sadece diyalog değil, daha çok resim ve yönlendirme kullanmayı deneyin.

 

 

Röportajcı: Tek başına manga çizmenin zorluklarının üstesinden nasıl gelinebilir?

 

Sorachi: Her şey zekâyla ilgili, değil mi? Her türlü zekice ve bazen de korkakça yöntem kullanmadan haftalık bir seriyi tamamlamak çok zor. Bunun için en iyi eğitim yolu önce kendi başınıza bir manga yapmaktır.

 

Örneğin, her panel için arka plan çizmeye kalksaydım, kaç tane personelim olursa olsun, asla zamanında bitiremezdim. O zaman, nereye çizmeliyim, nerede bırakmalıyım? Hangi açıdan çizmek daha kolay olur? Mesajı iletmenin en iyi yolu gerçekten bu mu? Bu şekilde yaratıcı olmak çok önemli. Hangi açıdan çizmek daha kolay olur? Mesajı iletmenin en iyi yolu gerçekten bu mu? Bu şekilde yaratıcı olmak çok önemli. Bence, profesyonel olmadan ve bir ekibe sahip olmadan önce bu tür bir deneyim kazanmak ve kendi zihniyetinizi eğitmek, daha sonra büyük bir avantaj olacaktır. Sonuçta, insanlar zekalarını ancak sınırlarına kadar zorlandıklarında kullanmaya başlayan yaratıklardır.

 

 

Röportajcı: Yeni sanatçılar sık ​​sık, üzerinde çalıştıkları şeyin sıkıcı gelmeye başladığı için yeniden yazmaları gerekip gerekmediğini soruyorlar. Bence bunun nedeni, manganın uzun süre yalnız ve sessiz bir ortamda çizim yapmayı gerektirmesi ve bu nedenle yavaş yavaş kaygı duymaya başlamalarıdır… Onlara ne tür tavsiyelerde bulunurdunuz?

 

Sorachi: Bence sıkılmak ve çalışmanızı tekrar yapmak istemek doğal, çünkü manga yapmanın, son teslim tarihine kadar eserinizi cilalama ve iyileştirme süreci olduğuna inanıyorum. Eğer ilginç hale gelirse, tekrar tekrar yapabilirsiniz. Ama sadece projenin ve son teslim tarihinin sınırları içinde. Projeyi tamamen tersine çevirmemek daha iyi olur. Şu anda çizdiğiniz manganın planı, ortamı ve çerçevesi içinde nasıl daha ilginç hale getirebileceğinizi düşünün. Son teslim tarihi geldiğinde, ne kadar düzeltmek istesem de, kalemi orada bırakıyorum. Sınırları tekrar tekrar aşmaya devam ederseniz, bunun sonu gelmez ve projeden kaçıp her tökezlediğinizde çizim tahtasına geri dönme alışkanlığı edinirsiniz.

 

 

Röportajcı: Benzer şekilde, yeni sanatçılar da sık sık tavsiye istiyorlar ve çizim becerilerinin resimleriyle aynı seviyede olmadığını, ilerleme kaydetmekte zorlandıklarını söylüyorlar. Onlara ne tür tavsiyelerde bulunurdunuz?

 

Sorachi: Endişelenme, çünkü sanatından memnun olacağın gün muhtemelen hiç gelmeyecek, daha doğrusu memnun olduğunda her şey bitecek, bu yüzden lütfen gönlünce çizmeye ve mücadele etmeye devam et.


Shonen Jump'ın Değerli Çaylak Manga Ödülü Röportajları


SHONEN JUMP TREASURE ROOKIE MANGA ÖDÜLÜ #37, TEMMUZ 2010 RÖPORTAJI

 

S: Diyalog yazarken nelere dikkat edersiniz?

 

Sorachi: Karakterlerin manga dışında, panellerin dışında ve gösterilmeyen diğer yerlerde nasıl yaşadıklarını tasvir edebilme umuduyla yazıyorum. Betimleyici bir anlamda değil, hayal gücünü harekete geçiren bir dil parçası ortaya koyacak şekilde. Bu olmadan, karakterleri birkaç sayfada tam anlamıyla sergilemek imkansız olurdu.

 

 

S: Karakterleri çekici bir şekilde çizmek için ne yapıyorsunuz?

 

Sorachi: Öncelikle, kendimi onlara benzetmeliyim. Okuyucu tarafından yok edilmek üzere olan bir karakteri ancak siz koruyabilirsiniz. Onları korumak için elinizden gelenin en iyisini yapma azmi ve kararlılığına sahipseniz ve "Hayır, bu adam daha ilginç" diyebiliyorsanız, bence ilginç bir karakter yaratabilirsiniz.

 

 

S: Bir bölümün sonunu düzgün bir şekilde bitirmek için herhangi bir 'püf noktanız' var mı?

 

Sorachi: Bunu kendime sormak isterdim ama her neyse, zaman elverdiğince hikâyeyi tekrar tekrar okuyor ve yapısını yeniden düzenliyorum. Bence, bıkkınlık noktasına gelene kadar cilalama sürecinden geçmelisiniz. Eminim ki bu tür bir acı boşuna olmayacaktır.

 

 

S: Treasure Rookie Manga Ödülü'nü hedefleyenlere ne gibi tavsiyelerde bulunurdunuz?

 

Mevcut yayın ekibini geçmek için yazarlar kadar veya onlardan daha çok çalışmanız gerekiyor. Bütün gün manganızı düşünün. Manganızı o kadar çok sevmelisiniz. Manganızı kendinizin de takdir edebileceği bir şeye dönüştürün. Hepimiz birbirimiz için çok çalışalım.

 

 

 

 

SHONEN JUMP TREASURE ROOKIE MANGA ÖDÜLÜ #49, TEMMUZ 2011 RÖPORTAJI

 

S : Lütfen bize “Görünümü iyi tasarlanmış bir karakter”, “İyi kurgulanmış bir boşluk içeren bir karakter” ve “İzleyiciyle bağ kurma duygusunu başarıyla yaratan bir karakter” hakkında bilgi verin.

 

Sorachi:

 

GÖRÜNÜMÜ İYİCE TASARLANMIŞ BİR KARAKTER

Gin-san'ın uyuşuk izlenimini yaratmakta zorlandım. Bir karakterin görünümü, okuyucuların gördüğü ilk bilgidir, bu yüzden onun temeli olarak kabul edilebilir. Dolayısıyla, karakterin bu yerleşik imajı olmadan, alışılmadık bir şekilde davranmaya başladığında bazı farklılıkları fark edemezsiniz. Bu yüzden, karakterin görünümünün bir dereceye kadar tahmin edilebilir olmasını sağlamaya çalışıyorum, böylece insanlar hemen "Ah, muhtemelen bu tür bir insan" diye düşünsünler.

 

İYİCE TASARLANMIŞ BİR BOŞLUĞA SAHİP BİR KARAKTER

Önceki bölümlerdeki Katsura'ya gelince. Onun durumunda, öncelikle görünümüyle birleştirilmiş, samuray benzeri ciddi bir karakterin temelini oluşturdum ve ayrıca abartılı, alışılmadık bir tarz anlayışıyla onu iyice hırpaladım. Karakter başlangıçta ciddi bir karakterdi, bu yüzden onu nasıl çizersem çizeyim, büyük bir boşluk vardı, ama eğlenceliydi. Boşluk, şekere hafif bir tuzluluk katmak gibidir ve kaçınılmaz olarak, yalnızca temel tatlılık kullanılırsa, bir karakterin tadı tipolojik olacaktır. Biraz rahatsızlık, biraz tuzluluk eklemek, tatlılığı artırabilir veya benzersiz bir tatlılık yaratabilir.

 

İZLEYİCİLERDE EMİNLİK DUYGUSUNU BAŞARILI BİR ŞEKİLDE YARATMIŞ KARAKTERLER

Okuyucular hakkında bir şey bilmiyorum ama ben Kondo ve Hasegawa ile kendimi özdeşleştiriyorum. Tek kelimeyle, onlar kötü insanlar, ama bence insanlık, insanların kusurlarında ve eksikliklerinde yatıyor ve onların kusurları hepimizin sahip olduğu zayıflıklar... bu yüzden karakterlerinin birçok yönüyle hepimizin ilişki kurabileceğini düşünüyorum. Hem saf hem de çekici, kusurlarını gölgede bırakan bir cazibeye sahip ve kusurları da birer cazibe olarak görülebilen bir karakteri canlandırmaya çalışıyorum.

 

 

 

 

SHONEN JUMP TREASURE ROOKIE MANGA ÖDÜLÜ #63, EYLÜL 2012 RÖPORTAJI

 

S: Özgün karakterler ve eserler çizerken nelere dikkat edilmeli?

 

Sorachi: Karakterler veya hikayeler açısından daha fazla manga deneyimine sahip olanlar, mevcut eserlere ve genel kurallara dayalı olarak manga kalıpları veya manga grameri duygusu edinmişlerdir. Bu, manga çizmenin önemli bir parçasıdır, ancak yalnızca bir kalıbı takip etmek, size özgü bir manga yaratmak için yeterli değildir. Akla gelen ilk fikir genellikle sadece kalıbın bir hatırlanmasıdır, bu nedenle özgünlükten önce, bir kalıbı takip edip etmeyeceğinize bakılmaksızın, fikri önce parçalara ayırıp kendi beyninizi kullanarak yeniden bir araya getirmenin önemli olduğunu düşünüyorum.

 

 

 

 

SHONEN JUMP TREASURE ROOKIE MANGA ÖDÜLÜ #98, AĞUSTOS 2015 RÖPORTAJI

 

S: Tenkaichi Manga Ödülü'nü kazanan Karahindiba'yı çizerken aklınızda ne vardı, lütfen anlatır mısınız ?

 

Sorachi: Diğer yeni yazarlardan sıyrılmanın en hızlı yolunun, diğer insanların yaptığı şeyleri yapmamak olduğunu düşündüm. Yetenekler/teknikler ve dövüşler etrafında dönen alanlarda rekabet etmeyi bırakmaya karar verdim ve üniversitede reklamcılık ve sloganlar üzerine çalıştığım için, silah olarak kelimeleri kullanmaya karar verdim. Diğer her şeyde kaybetmekle sorun yoktu, ancak kendime diyalog alanında kimseye yenilmemeyi hedef koydum. Manga'da yaratıcı olabileceğiniz sayısız alan var, ancak kendi silahlarınızın farkında olarak ne yapmanız gerektiğini ve ne yapmamanız gerektiğini görebileceğinizi düşünüyorum.

 

 

S: Karakterinizin diyaloglarında nelere dikkat ediyorsunuz?

 

Sorachi: Eğer aklıma gelen satırları yazarsam, bunlar sadece yazarın hikayeyi ilerletmek için karaktere söylettiği satırlar olur. Karakterin o satırı nasıl söyleyeceğini veya gerçekten söyleyip söylemeyeceğini dikkatlice inceledikten sonra söylemesini sağlamaya çalışıyorum. Bu durum hikayeyi rayından çıkarsa bile, karaktere öncelik veriyorum. Okuyucu sadece bir hikaye değil, karakterlerin hikayesini okumak istiyor.

 

 

S: Okuyucunun beklentilerini alt üst ederken nelere dikkat edersiniz?

 

Sürprizden önce her zaman bir hazırlık aşaması vardır. Örneğin, yakında evleneceğini söyleyen bir karakter aniden bir kazada ölür veya uçuruma tırmanan arkadaşlarını kayaya takılıp düşmemeleri konusunda uyaran bir karakter, kendisi kayaya takılıp düşer. Bir şeyin yanlış olduğunu hissettiğimde, ister sürpriz olsun ister şaka, sorun sahnenin kendisinde değil, öncesindeki sahnenin iyi uygulanmamış olmasındadır; bu yüzden o noktaya geri dönmeye çalışırım.

 

 

 

 

SHONEN JUMP TREASURE ROOKIE MANGA ÖDÜLÜ #110, TEMMUZ 2016 RÖPORTAJI

 

S: Etkileyici karakterler yazarken nelere dikkat edersiniz?

 

Sorachi: Bir karakter okuyucuların bakış açısından kaotik davransa bile, bence bu davranış karakterin kendisi için tutarlı ve kaçınılmaz olmalıdır. Davranışa yol açan yaşam felsefelerini, eğilimlerini veya diğer ayrıntıları ve karakterin bu nedenlerden dolayı nasıl bir hayat sürdüğünü düşünmezseniz, karakter kendi karakterine aykırı davranacaktır. Dolayısıyla, etki önemlidir, ancak karakterin uyum sağlaması için zemin hazırlamanın da önemli olduğunu düşünüyorum.

 

 

S: Karakterlerinizin konuşmalarıyla okuyucuların ilgisini çekmek için nelere dikkat ediyorsunuz?

 

Sorachi: Onları bir konuşmadan ziyade neredeyse bir tartışma gibi yazıyorum. Bir mangadaki konuşmanın amacı, okuyucuya karakterleri göstermektir, onlarla iyi geçinmek değil; bu yüzden birbirleriyle ne kadar çok anlaşmazlığa düşerlerse, o kadar renkli hale gelirler. Bir karakter, sadece başkasıyla aynı görüşü dile getiriyorsa, mangada ölü gibidir. Her karakterin isteklerini ve ihtiyaçlarını düşünmeye ve anlamaya çalışıyorum ve bu istek ve ihtiyaçlar doğrultusunda "benliklerini" ifade eden bir konuşma yaratmaya çalışıyorum.

 

 

S: Karakterlerinizin birbirleriyle dalga geçmesini sağlarken nelere dikkat ediyorsunuz?

 

Sorachi: Eğer bir karakterle alay ediliyorsa, onu alaya alan kişinin de çok acı çekmesini sağlamaya çalışırım. Birisi perişan veya berbat görünürken gülmek zordur, bu yüzden bir karakteri aşağı çekerseniz, diğerlerini de onunla birlikte aşağı çekersiniz, ya da onları aşağı çekip diğerleriyle birlikte tekrar yukarı çıkarırsınız. Alay konusuyla ilgisi yok ama iyi karakterlerin de daha sonra korkunç deneyimler yaşamasına izin veririm. Okuyucular bir karakterin imajının zedelenmesinden hoşlanmayabilir, ancak aynı kalmasından da hoşlanmayabilirler. Karakterin imajının iniş çıkışları arasında bir denge kurmaya ve onu bir yöne doğru eğmemeye çalışırım.


Seslendirme sanatçısıyla soru-cevap



S1. “ Kanketsu-hen ” bölümüne kadar çalıştığınız Gintama animesinin geri döneceğini duyduğunuzda neler hissettiniz ?

 

A. Şaka olarak komik değildi, yalan ise korkunçtu diye düşündüm.

 

 

 

S2. İlk kayıt nasıl geçti?

 

A. Orada takım elbiseli, tanımadığım yaşlı bir adam vardı; yüksek sesle konuşuyor ve cana yakın olmasına rağmen biraz yüzeysel ve sürekli tetikteydi.

 

 

 

S3. Kayıt seanslarıyla ilgili en unutulmaz şey neydi?

 

A. Açgözlülük ve bencillik arzuları yalnızca bir engeldir.

 

 

 

Soru 4. Bu sezonda sizi en çok etkileyen favori repliğinizi veya sahnenizi lütfen bize anlatın.

 

A. Şogun…

 

 

 

S5. Hikayede cinsiyetlerin tersine dönmesiyle ilgili bir olay var. Karşı cins olsaydınız ne yapardınız?

 

A. Peki karşı cins nasıl olabilirim?

 

 

 

S6. Başrol seslendirme sanatçılarının değiştirilmesi hakkında bir konuşma geçti. Sizin yerinize kimin geçmesini isterdiniz?

 

A. Toshiyuki Morikawa.

 

 

 

Soru 7. Shinpachi görünümünü değiştirmeye çalıştı. Gintoki görünümünü değiştirecek olsaydı, sizce hangi tarz ona uygun olurdu?

 

A. Her zamanki gibi en iyisi.

 

 

 

S8. Hikayede birçok "veda"nın yaşandığı bir dönemdi, peki Şogun'a ve Shinsengumi'ye ne söylemek istersiniz?

 

A. Söyleyecek bir şeyim varsa, doğrudan söylerim.

 

 

 

S9. Ginko bir… “karınca” mı?

 

A. O kadar narin ki, minicik bir şeker küpünün etrafını sarabilir.

 

 

 

 

S10. Gintama animesinin yeniden başlaması hayatınızda belirli değişikliklere yol açtı mı?

 

A. Dünya hâlâ berbat.

 

 

 

S11. Gintama animesinin hayranları , lütfen bir mesaj bırakın!

 

A. Lütfen espriden dolayı kırılmayın. Teşekkür ederim.


Olağanüstü bir sonuç: Gintama'nın kusursuz finalinin ardındaki ihtişam.


Shonen Jump'ta ve genel olarak manga dünyasında seriyi öne çıkaran birçok güçlü unsur arasında, Gintama'yı bir kurgu eseri olarak muhteşem kılan şeylerden biri de genel hikaye sonu ve ona yol açan her şeydir.

 

Öncelikle, Gintama'nın en dikkat çekici özelliği , kendine özgü karakter kadrosuyla hikayede farklı amaçlara hizmet eden, ister komik, ister dramatik, isterse de ciddi olsun, bölümlerden oluşan bir dizi olmasıdır. Bölümlerden oluşan, karakter odaklı bir formülün avantajı, Sorachi'ye hem ana hem de yan rollerdeki karakterlere odaklanma, onları son derece komik, ancak incelikli bir şekilde gerçekçi etkileşimlerle geliştirme özgürlüğü vermesidir; bu da karakterin yavaş yavaş evrimleşmesine yardımcı olur ve yazarın neşeyi ve ciddiyeti her an harmanlamadaki ustalığını ve zekice Japonca kelime oyunları ve manzai tarzı komediyle dolu karakter diyaloglarının benzersiz uygulamasını gösterirken, aynı zamanda evreni kendi kurgusu ve temalarıyla inşa eder. Tüm bunlar sayesinde, tüm kadroya güçlü bir bağlılık yaratılır ve okuyucuda karakterlere, gelişimlerine ve her birinin anlatı içindeki rollerine karşı neredeyse hiç memnuniyetsizlik duygusu kalmaz.

 

Bu durumun sonuca avantajlı gelmesinin nedeni, hikayenin bölümlerden oluşan yapısından son bölümde daha çok olay odaklı bir yapıya geçmesiyle karakter odağının da azalması ve öncelikle hikayenin merkezindeki olaylarla doğrudan bağlantılı olan karakterlere yönelmesidir. Bunun düzgün bir şekilde işlemesi ve istenen sonuca ulaşılması için Sorachi, son bölümü zekice dört farklı bölüme ayırmış ve her bölüm belirli olaylara, Yorozuya'ya ve belirli bir karakter grubuna odaklanmıştır. Bu da, hikaye daha bölümlerden oluşurken kullandığı karakter merkezli formülün, geçtiği bu yeni geleneksel tarzda da mevcut olduğunu göstermektedir.

 

Şogun Suikastı bölümü, sonun başlangıcı, kıyamete geri sayımın başlangıcı olarak hizmet eder ve Takasugi'nin ilk hikaye görünümünden itibaren önceden ima edilen planlarını, Hitotsubashi'nin Tokugawa şogunluğunu devirme ve ülkeyi ele geçirme planıyla birlikte nihayet harekete geçirir. Gintama evreninin ninja tarafı (ki tüm hikaye bölümü bunun etrafında dönüyor), Momochi Rappa gibi yeni karakterler tanıtarak, Oniwaban'ın ana karakterleri Sacchan ve Zenzou'yu, bölümün en önemli karakteri Shigeshige ile geçmiş bağlarını, Bakufu ile olan bağlantılarını daha da detaylandırarak ve ayrıca Shinsengumi gibi Bakufu bağlantılı diğer karakterlerle birlikte bu çalkantılı olaylarda önemli roller üstlenmelerini sağlayarak son derece önem kazanır. Ardından, hikaye bölümlerinin ana olayları, yani Gintoki ve Takasugi arasındaki çatışma ve Kagura ile Kamui arasındaki çatışma gelir; bu çatışmalar aynı zamanda gelecekteki olaylara da zemin hazırlar.

 

 

 

 

"Farewell Shinsengumi", "Shogun Assassination"ın kaldığı yerden devam ediyor ve öncelikle Shinsengumi ve Mimawarigumi'ye, tarihlerine ve çatışmalarının çözümüne odaklanıyor. Katsura ve Joui fraksiyonu da son bölüme dahil olarak Shinsengumi ile güçlerini birleştiriyor. Son olarak, hikaye boyunca Shouyo aracılığıyla tanıtılan Utsuro, önceki bölümün sonunda ortaya çıkan Oboro ile birlikte hikayenin en büyük baş düşmanı olarak yerini alıyor. Adından da anlaşılacağı gibi, bu hikaye Shinsengumi'nin dönemini sonlandırıyor ve sonu, Gintama'nın genel finalinin nasıl olabileceğine dair bir ön izleme niteliğinde bir hikaye sonu hissi veriyor .

 

 

 

 

Rakuyou Kararlı Savaşı, Veda Shinsengumi'nin kaldığı yerden devam ediyor ve Kagura'nın aile öyküsüne odaklanıyor, Joui 4'ü yeniden bir araya getiriyor, Oboro ve Utsuro'nun karakterlerini inceliyor, Altana'nın olay örgüsünü hikayeye geri getiriyor ve Sorachi, bu bölümün uygulanmasında daha geleneksel bir savaş shonen tarzı kullanıyor. Önceki iki hikaye bölümünde olduğu gibi, Rakuyou da karakter kadrosuyla başarması gerekeni başardı ve sonunda hikayenin genel final bölümüne zemin hazırladı.

 

 

 

 

Sorachi, bu üç hikaye örgüsüyle olay örgüsünün daha merkezi yönlerini ele alırken, önceki üç hikaye örgüsünde yer almayan diğer karakterleri de geri getiriyor ve Gümüş Ruh gibi daha büyük bir hikaye örgüsünde onlara odaklanma özgürlüğünü yeniden kazanıyor. Bu da Gintama'nın bilinen tuhaf komedi atmosferini geri getiriyor ve bunu Şogun Suikastı'ndan beri hikayeyi gölgeleyen ciddiyetle harmanlıyor. Gümüş Ruh'ta, eski karakterlerin hepsi kendi rollerini oynamakla kalmıyor, aynı zamanda Kyuubei'nin hikayesi gibi diğer karakterlerin hikayelerini de tamamlıyor ve Kiheitai gibi ikincil olay örgüsü önemi olan karakterlerin hikayelerini de ustaca ele alıyor.

 

Tüm bunlara rağmen, Sorachi yine de "son savaş bölümü" klişesini kırmaya karar verir ve Silver Soul'u, son bölümlerin sonuncusu olarak hizmet eden hikaye bölümünün sonrasıyla genişletir. Artık diğer tüm karakter bölümleri tamamlandığına ve her eski karakterin bitmek bilmeyen kıyamet savaşında rol oynayabildiğine göre, hikaye artık Gintama'nın tamamındaki en önemli karaktere , yani Gintoki'ye odaklanarak ve onun hikayesini tamamlayarak sona erebilir. Gintoki'nin bölümünün tamamlanması aynı zamanda onun iki yarısının, Yorozuya ve Shoka Shonjuku'nun ve en önemlisi Gintama'nın hikayesinin de tamamlanması anlamına gelir . Bu, okuyucuya en güçlü duygusal karşılığı ve güçlü bir tatmin duygusunu vermeye yardımcı olur.

 

Bu öykünün sonunun bu kadar etkileyici ve şimdiye kadar yapılmış en iyi sonlardan biri olmasının nedeni, yazarın seriyi benzersiz bir tarzda, öykünün en kritik anlarında bile bu formülden sapmadan kurgulamış olmasıdır. Hiçbir şey yapmayan ama aynı zamanda her şeyi yapan ve hedeflerine başka hiçbir eser gibi ulaşan, türünün tek örneği bir shonen manga yarattı.


Jump dergisinde öne çıkan Gintama'nın yaratıcılığı.


Jump'ın Manga Okulu'nun 22 Ağustos 2020'de düzenlenen ilk dersinden bir alıntı: "Temel Bilgiler: Manga 'Planlaması'" başlıklı derste, Gintama'nın ilk editörü Kohei Onishi, Gintama'nın Weekly Shonen Jump içinde nasıl öne çıktığını ve serinin oluşturulmasında TPO* faktörünün nasıl kullanıldığını açıklıyor.

 

 

*Aşağıdakilerin kısaltmasıdır:

 

ZAMAN: Projenin güncelliği ve çağına uygun olup olmadığı.

YER: Manga'nın yayınlandığı yer veya dergi (veya uygulama).

SAHİP OLMA: Yazarın sahip olduğu veya elinde bulundurduğu güç. Çizer projeye uygun olacak mı ve iyi çizebilecek mi?

 

 

KOHEI ONISHI:

 

Proje oluşturmanın somut bir örneği olarak Gintama'yı kullanayım . O zamanlar Weekly Shonen Jump, One Piece (Eiichiro Oda), Naruto (Masashi Kishimoto) ve Bleach (Tite Kubo) gibi süper güçlü eserlerle doluydu ve ben de hayatta kalmak için ne yapabileceğimi anlamaya çalışıyordum. Bunun sonucunda ortaya çıkan büyük fikir, " Jump'a benzemeyen bir şey yapmak" oldu. Sorachi-sensei tanınmayan bir yeniydi, bu yüzden strateji farklı bir şey yapmak ve kalabalığın arasından sıyrılmaktı.

 

Gintama'da , TPO ( Tersine Çevrilmiş Kahraman/Kahraman Kadın) açısından düşündüm. İlk olarak, karakterler. Gintoki ve Kagura, geleneksel kahraman/kahraman kadın tarzının tersine çevrilmesiyle yaratıldı. Kagura, geçmişteki zarif ve nazik kahraman kadınlarının tam tersi olan "oburluk" ve "kusma" gibi kaba özelliklere sahip. Burada dikkat ettiğim faktör "YER", yani hikayenin yayınlandığı yerdi. "Jump'ta ne tür kahraman kadınlar var ve orada öne çıkmak için ne yapmalıyım?" diye düşündüm. Gintoki için "gerçek boyutlu karakterler" konusunda dikkatliydim. "KENDİ" kavramına dikkat ettim, böylece yazarın "insan gözlem becerileri" karakteri yaratırken kullanılabilsin. O zamanlar Jump'ta Gintoki gibi gerçek boyutlu kahramanlar çok azdı. Örneğin, "geniş bir dünyada büyük bir macera" türündeki bir kahramanın o zamanlar Jump'ta rekabet edemeyeceğini düşündüm.

 

 

Sırada hikaye var. Burada yine "YER" faktörünün farkındayım; yani aynı dergide benzer eserler bulmak. Ya da tam tersine, diğer dergilerde popüler olan ama hedeflediğiniz dergide olmayan bir tür var mı? Bence piyasada herhangi bir "açılım" olup olmadığını düşünmek önemli. Gintama yayınlanmadan önce, Sorachi ve ben, Ranma ½ gibi Rumiko Takahashi tarzı bir manganın Jump'ta yayınlanmasının daha büyük bir başarı şansı yaratacağını düşünmüştük. Burada, diğer dergilerde başarılı olan ama burada olmayan bir şeyin açıkça bir hedef olduğunu söyleyebiliriz. O zamanlar Jump'ta zaten birçok ilginç fantastik yetenek savaşı vardı , bu yüzden aynı şeyi yapmanın bir anlamı yoktu. Aksine, özel hareketleri hikaye olarak kullanan bir esere sahip olmanın ilginç olacağını düşündüm… Ayrıca birçok "insan odaklı hikaye" eklemeye çalıştım. Bunun yazarın en iyi yönlerini ortaya çıkaracağını ve JUMP'ta sıkça rastlanan gösterişli öykülerden sıyrılacağını düşündüm.

 

 

 

Shinsengumi ve “Edo döneminin sonu” ortamında, “ZAMAN” faktörünün, yani o dönemin trendinin farkındaydım. Taiga drama dizisinde Shinsengumi'ye çok fazla ilgi gösteriliyordu ve Sorachi-sensei de tarihi öykülerin hayranıydı. Shinsengumi'yi aynı üniformayı giyen ve aynı hedef için çalışan bir grup insan olarak analiz etmiştim, bu da çocukların hoşuna giden bir şeydi. O zamanlar Jump'ta Shinsengumi veya tarihi öyküler yoktu , bu yüzden bunu yapabilirsek rekabet edebileceğimizi düşündüm. Eserdeki Shinsengumi karakterlerinin tasviri, orijinal tarihi figürlere dayanmaktadır. Gerçek Toshizo Hijikata ve Soji Okita'nın imajını takip etmeye çalıştım ve bunun tersi de geçerli. Gerçek Soji Okita'nın ferahlatıcı bir imajı var, bu yüzden onu mangada kötü kalpli yapmaya çalıştım. Sorachi-sensei, mevcut görselleri kullanarak yeni görseller yaratmada çok başarılı, bu yüzden eğer başlangıçta bir "temel", örneğin tarihi bir karakter varsa, karakter canlandırmasının daha ilgi çekici olacağını düşündüm.


Gördüğümüz gibi, projelerimi "zamansızlık", "mekân" ve "sanatçıyla uyumluluk" gibi "TPO" (Proje Odaklılık İlkesi) bilinciyle oluşturuyorum. Bir proje düşünürken bu üç faktörün farkında olursanız, söz konusu projenin ilgi çekiciliği için belirli bir standart oluşturacağını düşündüm.


 

Cilt 77 Notları




"Hem son paneller hem de mangaka kariyerim bitti!"


77. cildi satın aldığınız için teşekkür ederim! Sizi bu kadar uzun süre beklettiğim için içtenlikle özür dilerim. İçten desteğiniz sayesinde, bu ciltle Gintama nihayet bitiş çizgisine ulaşıyor ve kan gölü içinde yere yığılıyor. Çok teşekkür ederim.

 

Çalışma artık bitti, ancak buraya gelme yolculuğu, en hafif tabirle, inanılmazdı; sanki büyük bir ailenin shoji*'siymiş gibi tüm son teslim tarihlerini bir çırpıda aştım. Okuyuculara ve içeridekilere verdiğim büyük rahatsızlığa rağmen, her büyük ailenin övündüğü türden sinir bozucu bir velet gibi, hemen "Ben böyleyim işte" diyerek savunmaya geçtim ve bir Büyük Baba tavrı takındım. Bu şekilde, benzeri görülmemiş kalınlıkta bir cilt yayınlayabildim. Gerçekten nasıl özür dileyeceğimi bilmiyorum. Tüm canlılara…

 

 

Evrende var olan her şeyden ÖZÜR DİLERİM!

 

Özür dilerim!

Büyük babaya...

 

" Özür dilerim!

" ifadesinin "Özür dilerim" ifadesine dönüştürülmesi

 

ÖZÜR DİLERİM!

 

 

*Ahşap çerçeve üzerine yarı saydam beyaz kağıt kaplanmış sürgülü kapılar.

 

 

 

Özür dilemekle uğraşırken, "Özür dilemenin anlamı ne ki?" diye düşünmeye başladım. Gestaltzerfall'a yakalanmış olmaktan dolayı çok utanıyorum, ama özrü bir kenara bırakalım şimdilik. Gestaltzerfall'ı biliyor musunuz bilmiyorum, karmaşık bir şeklin uzun süre gözlemlendiğinde bileşenlerine ayrışıyormuş gibi görünmesiyle oluşan algısal bir olgu. İşte, kendimi içinde bulduğum ve sadece gözlerimi kaçırmak istediğim o korkunç durumu anlamanıza yardımcı olacak bir fikir edinmenizi umuyorum. Daha iyi anlamanız için, bunu bir fantastik video oyununa benzetmek istiyorum. Kahraman Sorachi, on dört yıl boyunca savaşmasına rağmen Jump'taki iblis kralı yenememişti, ta ki "(Giga)dein" uzatma büyüsünü öğrenene kadar, böylece düşmanın kalesine girmeyi başardı. Buraya kadar anladınız, değil mi? İşte o anda ortağı, ünlü Ana Rotada savaşmış oldukça sağlam ve azimli bir adam olan Editör Isaka lv33 idi. Canı 3'e düşmüş olmasına rağmen, sanki hiçbir şey olmamış gibi purosunu içmeye devam eden adamlardan biriydi. Sonra, yüzünü dikkatlice inceleyip, ifadesizliğini hayretle fark eden kahraman Sorachi, Gigadein büyüsüne başvuracak kadar cesaret topladı ve iblis kralın huzuruna ulaşmadan hemen önceki kayıt noktasında kendini Mp0'ın içinde buldu. Isaka lv33'ün gizli bir silah sakladığına ikna olan Sorachi, bir noktada geri döndü ama onu sürekli puro içen bir tabutun içinde kilitli buldu. Aslında, tüm ekran tabutlarla doluydu. Uzak vatanı Aliahan'a kadar uzanan uzun bir tabut dizisi. İşte o zaman kahraman Sorachi bir şey fark etti: "Anladım! İblis kral... benim!"

 

Bu durum Şubat ayına dayanıyor, o zamanlar Giga üzerindeki çalışmayı bile bitirememiştim.

 

 

 

Aslında, doğuştan kahraman olan iblis kralı Sorachi bile, güçlü ve azimli adam Isaka lv33'ün "Şefim, sırtınızı bana emanet edin… ah!" sözlerini söylerken çıkardığı acı çığlığına benzediğini belirsizce fark etmişti. Önceki editör Manabe lv3 bile açıkça "Bay Sorachi, sonuna kadar sizinle geleceğim… Hidebu*!" demişti. Bunun yerine, selefi Naito lv31, "…" diye cevap bile vermediği için bir ceset gibi görünüyordu. Sorachi, bu çığlıkları duymamış gibi davranarak ilerledi, çünkü geri dönerse tabutların ağırlığı yüzünden devam edemezdi. Bu, kahraman olduğu zamandı, ama iblis kralı olduktan sonra artık durmuyordu. Artık bir kahraman olmadığı için Lotus zırhını da kuşanamıyordu, bu yüzden son savaşın yapıldığı yere tamamen çıplak, bacaklarının arasına sahte bir selvi dalı koyarak ve Isaka lv33'ün bulunduğu tabutu kalkan olarak kullanarak gitti. “Belki de Jump'taki kahraman halime bir daha asla dönemem, ama bunun artık önemi yok. Beni bekleyen tek bir okuyucu varsa, tuvalet kağıdından bile tahtalar yaparak sonuna kadar savaşmalıyım. Buah ah ah ah ah!”… O sırada çürümekte olan Isaka lv33 uyandı ve “İiih ih ih! Yüce iblis kralı, senin için burada bir şeyim var!” dedi ve ağzından kanlı kusmukla kaplı, pis kokulu bir nesne tükürdü.

 

Bu, yasaklanmış bir sihirli araç olan bir uygulamadaki yayındı.

 

*“ Hidebu! ” ifadesi, Kuzey Yıldızı Yumruğu oyununda Kenshiro'nun kurbanlarının kullandığı ifadelerden biridir .

 

 

 

Çürümüş olmasına rağmen, Isaka lv33, artık bir iblis kralına dönüşmüş ve tüm o kötülükleri işledikten sonra bir ekip kuramayan Sorachi'yi takip etti ve bir uygulama sayesinde hayatını uzattı. Fedakarlığının boşa gitmemesi için tüm gücüyle savaştı. Bu yüzden son bölümü iki kez erteledi, hayran kitabının yayınını da erteledi ve muhteşem büyük iblis kralı oldu! İkincisi, bilindiği üzere, "pislik" olarak da adlandırılır. Bir uygulamada ve çevrimiçi olarak bölüm bölüm yayınlamak, teslimatları tekrar tekrar ihlal etmeye çalışan bir pislik için yasaklanmış sihirli bir araç gibidir. Bir dergi için, ülke çapında fiziksel olarak dağıtıldığı için kararlaştırılan yayın tarihini değiştirmek kesinlikle imkansızdır, ancak bir uygulamada zaman zaman serbestçe belirlenebilir, bu nedenle son teslim tarihleri ​​rastgeledir. Tahmin edebileceğiniz gibi, pislik bundan faydalandı, bu yüzden her şey uzadı ve bacaklarının arasındaki sahte selvi ağacı çubuğu gevşedi. Ne kadar savaşsa da saldırılarının hiçbir etkisi olmadı, üstelik Isaka lv33 ona sürekli "Zaraki" büyüsüyle vuruyordu*. "Her şey bitti... Keşke bir darbe daha indirebilseydim, sadece bir tane... Ama şimdi ne yapabilirim ki?"... Tam o sırada, en büyük umutsuzluğundayken, arkasından tatlı bir nefes dalgası geldi. Düşman iblis kralı yere yığılıp baygın kaldı, o alçak iblis kralı ise arkasına dönüp baktığında, tabutlarından dışarı saçılmış Onishi, Saito, Jelly Belly, Congalala, Naito ve Manabe'yi gördü. Bunlar, büyük eseri Gintama'yı birlikte hazırladığı editörlerdi .

 

Üçüncü editör PS Nakasaki, iş için Hokkaido'ya taşındı ve orada çürüdü.

 

* Dragon Quest oyununda düşmanları anında öldüren sihirli formül .

 

 

 

Jump dergisinde yayınlanan bir eser son bölümüne ulaştığında, üzerinde çalışan tüm editörlerin çizim tahtalarını alıp yazara bir buket çiçek verip yaptıkları iş için teşekkür ettiklerine dair bir şehir efsanesi vardır. Kim bilebilirdi ki, dergiden atılmış benim gibi bir pislik mangaka'ya da gideceklerini?!

“Biz düşmanı yumuşak nefesle engellerken, sen önden git, pislik!”… “Şu herifler! Kendilerini ilgilendirmeyen işlere nasıl karışmaya cüret ederler! Tsk! Gözlerim donuklaştığı için önümde hiçbir şey göremiyorum…” Ancak, sahte selvi ağacından yapılmış sopamı kaldırıp tüm gücümü topladım ve “Alın bunu! Bu benim son atışım!”… diye bağırdım ve iblis kralın alnına vurdum… “Boom!”… Büyük bir kükremeyle düşmanın devasa bedeni yere düştü ve ben 360.000 deneyim puanı ve doldurulacak 7-8 panel kazandım. Yani, mesele benim onları ele geçirmem değil, 7-8 tane boş panel olduğunu unutmuş olmamdı. Çürümüş editörler arkamda bir buket çiçek tutarak beni çevrelemiş, sanki panelleri hemen almamı bekliyorlarmış gibi davranırken, sizce ne yaptım? Tabii ki sağ bacağımın kırık olduğunu söyledim.

 

 

 

Böyle bir durumda, acemi bir serseri sağ kolunu kırmış gibi yapıp “Artık çizemiyorum, üzgünüm!” derdi. Bu çok uygun bir bahane olurdu ve kısa sürede yalan olduğu ortaya çıkardı. Kırık bacağın ağrısı nedeniyle çizememek daha olası bir bahane olurdu. Görevli kişiden bir saat kadar beklemesini rica edebilir, acıya metanetle direnirken çizime olan bağlılığınızı gösterebilir ve arada bir “Ah, lanet olsun!” diye haykırabilirsiniz. Sonra bir saat sonra, “Oooh, hayır! Özür dilerim ama maalesef daha uzun sürüyor. Beni biraz yalnız bırakabilir misiniz? Konsantre olmak istiyorum. Belki gidip bir şeyler yiyebilirim!” Bu şekilde, kendinizden rahatsızmış gibi görünerek, editörleri uzaklaştırabilir, kapıya güvenlik zincirini takabilir ve kendinizi stüdyonuza kilitlemek için akıllı telefonunuzu kapatabilirsiniz. Ne kadar zaman kazanabileceğinize gelince, bu stüdyonun gücüne bağlıdır, ancak ben altı yedi saat kadar dayandım.

 

Sonra, onları tekrar bir araya topladıktan ve "Affedersiniz, akıllı telefonumu şarj etmeyi unuttum. Panolar hazır." dedikten sonra, onları iki saat daha beklettim. O noktada, zaten oldukça çürümüş olan editörler, doburoku* gibi tamamen çürüdüler, sıvılaştılar. Bu yüzden o zaman sessizleştiler ve ben de panoları rahat rahat tamamlayabildim.

 

“Uzun beklettiğim için özür dilerim, hehe!”… “Glub glub glub (Eh, sizi beklemekten çiçekler kurudu).”… Bu sözlerle ilk doburoku bana kurumuş çiçeklerden oluşan buketi fırlattı; buketin fotoğrafı kitabın kapağında yayınlanmıştır.

 

Sanırım bu kadar.

 

*Rafine edilmemiş sake.

 

 

 

Bununla birlikte, bu korkunç maceramın video oyunu tarzındaki fantastik anlatımı hakkında ne düşünüyorsunuz? Utanılacak çok şey olduğu için sessiz kalmayı ve hiçbir şey bildirmemeyi düşündüm, ancak yaydığım rahatsızlık göz önüne alındığında bunu yapmanın doğru olmadığını düşündüm, bu yüzden her şeyi kamuoyuna açıklamaya karar verdim. Bunu hoş bulmayanlardan özür dilerim. Okuduğunuz gibi, o kadar çok hata yaptım ki, profesyonel olarak itibarımın zedelenmesi hiç de garip olmazdı. Bunu söylemem daha fazla eleştiriye yol açabilir, ancak Jump'tan ayrılalı neredeyse bir yıl oldu ve bu yıl içinde kendime istediğim her şeyi yapma izni verdim. Elbette, zor olduğunu saklamayacağım, ancak serileştirmenin kıskacının bana unutturduğu bir tatmin duygusuyla çalışabildim ve sadece yapmaktan hoşlandığı için manga çizen bilinmeyen bir acemi olduğum zamanlardaki o gerçek duyguları yeniden keşfedebildim.

Bu şekilde çalışmama olanak sağlayan editörüme ve benimle birlikte canlarını riske atarak bu eserin gerçekleşmesine katkıda bulunan tüm ekibe, ama özellikle de sabırla bekleyen siz okurlara yürekten teşekkür ediyorum. Sayenizde

manga seven basit bir goril olmaya geri dönebildim, sanırım sahte selvi ağacından yapılmış bir G kalemle ve tamamen çıplak bir şekilde yeniden başlayacağım. Ama telif haklarımdan asla vazgeçmeyeceğim.

 

 

 

Böylece Gintama'nın , daha doğrusu Gintama serisinin son cildi burada sona eriyor. Başka bir değerlendirme yapmıyorum, çünkü düşüncelerimi ve duygularımı manga içinde zaten fazlasıyla ifade ettim. Gerisini Yorozuya'ya bırakıyorum.

 

Tüm sevgimi, minnettarlığımı, utanç duygumu... kısacası her şeyimi katarak, bu son satırları son on beş yıldır çalışmalarımı destekleyen ve bana yardımcı olan herkese ithaf ediyorum.

Bir yerlerde tekrar görüşürüz!


Japonya'nın geleceği için savaşın: Yoshida Shoin, Shoka Sonjuku ve Takasugi Shinsaku



Yoshida Shoin

 

Yoshida Shoin, 1830 yılında Choshu bölgesinde (günümüzdeki Yamaguchi prefektörlüğü) düşük rütbeli bir samuray ailesinde dünyaya geldi. Fakir bir ailede büyürken, feodal beye verdiği askeri bilim dersleri de dahil olmak üzere engin bilgisiyle çevresindekiler tarafından takdir edildi. Henüz 19 yaşındayken askeri eğitmen olarak geçimini sağlayabiliyordu.

 

Ancak, Tokugawa Şogunluğu'nun sonları çalkantılı dönemlerdi; 1842 Afyon Savaşı'nda Qing hanedanı (günümüz Çin'i) iki yıl süren uzun bir savaşın ardından İngilizler tarafından yenilgiye uğratıldı ve Japonya'nın da Qing hanedanı gibi Batı ülkeleri tarafından saldırıya uğrayabileceği yönündeki kriz duygusu giderek artmaya başladı.

 

Bu nedenle, 20 yaşını aşmış olan Shoin Yoshida, bilgisini genişletmek amacıyla Japonya'yı gezmeye çıktı. Gezisi sırasında, Uraga'da Perry liderliğindeki Amerikan/Doğu Hint Filosu'na tanık oldu. "Kara Gemilerin gelişi" olarak adlandırılan olayı gören Shoin Yoshida, gemilerden birine gizlice binip Amerika'ya kaçmaya karar verdi. ... Ancak planı feci şekilde başarısız oldu ve Hagi'deki (günümüzdeki Yamaguchi Eyaleti) bir hapishaneye hapsedildi.

 

Özgürlüğünden mahrum bırakılan Yoshida Shoin, ev hapsinde kalmaya mahkum edildi. Birçok genç onun evinde toplandı ve o da önceki deneyimlerinden faydalanmak için özel bir okul açtı. O dönemde açtığı özel okul daha sonra Shouka Sonjuku'ya dönüştü.

 

 

 

Shouka Sonjuku bağımsızlığın önemini vurguladı.

 

Shouka Sonjuku'ya çok sayıda insan katıldı. Bunlar arasında, Meiji Restorasyonu'nda aktif rol oynayan Takasugi Shinsaku, Kusaka Genzui ve Katsura Kogoro (Kido Takayoshi) ile daha sonra başbakanlık yapan Ito Hirobumi ve Yamagata Aritomo gibi modern Japonya'nın temellerini atan birçok önemli isim de vardı.

 

Shoka Sonjuku'nun bu kadar çok büyük insan yetiştirmesinin sırrı, Yoshida Shoin'in eğitim yöntemlerinde yatmaktadır. Shoka Sonjuku'ya sadece samuraylar değil, statülerine bakılmaksızın çiftçiler ve kasaba halkı da devam ediyordu ve 90'dan fazla öğrenci olmasına rağmen, Shoka Sonjuku'da aylık ücret yoktu. Sonuç olarak, geleneksel eğitim kurumlarında bile eğitim alamayanlar, burada öğrenim görme imkanına sahip oldular.

 

Dikkat çekici bir diğer nokta ise Shoka Sonjuku'nun en önemli özelliklerinden biri olan ders formatıdır. Yoshida Shoin'in sahnede durup ders anlatması yerine, öğrenciler kendi aralarında tartışmalar yapmayı tercih ediyorlardı. Öğrencilerin belirli konularda hararetli tartışmalara girdikleri, hatta bazen kendi derslerini vermek için kürsüye çıktıkları söyleniyor.

 

Shouka Sonjuku'daki eğitim, edinilen bilgilerin nasıl pratiğe döküleceğine ve Japonya'nın geleceğine nasıl uygulanacağına odaklanmıştı. Yoshida Shoin'in düşünce ve fikirlerini sadakatle benimseyen öğrenciler arasından, Meiji Restorasyonu'nda ve yeni Meiji hükümetinde aktif rol oynayan birçok seçkin kişi yetiştirildi.

 

Ama hepsi bu değil. Yoshida Shoin, her öğrencinin güçlü yönlerini değerlendirdi ve bağımsızlığa vurgu yaparak bireysel güçlü yönlerini geliştirmelerini öğretti. Bu eğitim politikası, Shoin Yoshida'nın bu kadar çok ünlü insan yetiştirebilmesinin nedenlerinden biri olabilir.

 

 

 

 

Ansei Tasfiyesi

 

Ansei Tasfiyesi 1858'de başladı (Şogunluğun tairo'su* Ii Naosuke ve roju'su** Mabane Akikatsu'nun, İmparatorluk Sarayı'ndan izin almadan Japonya ile Amerika Birleşik Devletleri arasında dostluk ve ticaret anlaşması yapma planlarına karşı çıkanları bastırmak için güçlerini kullandıkları olay). Buna öfkelenen Yoshida Shoin, Mito Beyliği'ndeki yoldaşlarının yardımıyla Mabane Akikatsu'yu öldürmeyi planladı.

 

25 Mayıs 1859 sabahının erken saatlerinde Shoin, Noyama Hapishanesi'nden Edo'ya bir sedye ile götürüldü ve bunun sonucunda Shoka Sonjuku kapatıldı. Shoin'in Edo'ya gönderilmesinin nedeni, Ansei Tasfiyesi sırasında tutuklanan ve Hagi'de kendisiyle görüştüğünü söyleyen Umeda Unpin'in (Obama Beyliği üyesi, Kyoto'da aktif olan ve Şogunluğu şiddetle eleştiren bir emperyalist ve sürgüncü) ölümüydü. Edo'daki inceleme mahkemesi Shoin'i iki konuda sorguladı: Umeda Unpin ile ne konuştuğu ve belgeyi Kyoto'daki İmparatorluk Sarayı'na yerleştirip yerleştirmediği; ancak Shoin'in iddiaları kabul edildi. Bu nedenle Shoin, bunu Şogunluğa görüşünü ifade etmek için mükemmel bir fırsat olarak gördü ve Mabane Akikatsu'nun ele geçirilmesi planını da itiraf etti. Bakufu İnceleme Ofisi yetkilileri, roju'yu öldürmeye yönelik beklenmedik plana şaşırdılar. Tam o anda Shouin'in kaderi belirlenmişti.

 

İnceleme bürosundaki yetkililerin tavrını deneyimledikten sonra hazırlıklı olan Shoin, ailesi için "Eiketsu no Sho" (Ebedi Sözler Kitabı) ve Denmacho Hapishanesi'ndeki öğrencileri için Ryukonroku'yu yazdı (Ryukonroku, öğrencileri tarafından birçok kez kopyalandı ve samuray olmak isteyenler için bir kutsal kitap haline geldi).

 

 

 

 

Shoin'in ölümü

 

27 Ekim 1859'da ölüm cezasına çarptırıldı ve aynı gün idam edildi. Shoin Yoshida henüz 30 yaşındaydı. Shoin'in ölüm döşeğinde bile sergilediği sakin ve zarif tavır, yıllar sonra olayı geriye dönüp anlatan cellat Asaemon Yamada gibi kişilerin kalbini etkiledi. Başının kesileceği an, Shoin'in tavrı gerçekten dikkat çekiciydi. Rahatça yürüdü, yetkililere selam verdi ve yere oturdu. Bakufu yetkilileri, onun etkileyici ve sakin tavrından derinden etkilendiler.

 

Shoin, Meiji Restorasyonu'nun öncülerinden biri oldu ve ölümünden sonra öğrencilerine aktardığı düşünceleri ve özlemleri, sonraki nesillerde gelişmeye devam etti.

 

 

 

 

Shinsaku Takasugi

 

Shinsaku Takasugi, Edo döneminden bir samuray ve kraliyetçiydi; Şogunluğa karşı çıktı ve Meiji Restorasyonu'nda itici güçlerden biri oldu. Geleceğini önemli ölçüde etkileyen olaylardan biri de Yoshida Shoin'in başkanlık ettiği Shouka Sonjuku akademisine kaydolmasıydı.

 

19 yaşında olan Shinsaku Takasugi, çocukluk arkadaşı Genzui Kusaka tarafından Shoka Sonjuku'ya girmeye davet edildi. Takasugi okula girdiğinde, Shoin Yoshida'ya kendine güvenerek yazdığı şiirlerini gösterdi. Shoin, onun yetenekli olduğunu ancak Genzui Kusaka'dan daha aşağıda olduğunu belirtti. Shoin'in bu sözü, kaybetmekten nefret eden Shinsaku'ya ilham verdi ve o andan itibaren, Choshu'nun askeri modernizasyonuna odaklanan çalışmalarına kendini adadı.

 

Shinsaku, Kusaka Genzui, Yoshida Toshimaro ve Irie Kuichi ile birlikte "Shouka Sonjuku'nun Dört Göksel Kralı" olarak biliniyordu ve diğer öğrenciler tarafından büyük saygı görüyordu.

 

Shinsaku kendini çalışmalarına adadı ve Shoin Yoshida hapsedildiğinde onun bakıcılığını yorulmadan üstlendi. Ancak babası Kochuta, Shinsaku'nun Shoin'e olan yakınlığından hoşlanmadığı için, klandan onu Hagi'ye geri getirmelerini istedi. Shinsaku, Edo'dan Hagi'ye doğru yola çıktığı sıralarda, Yoshida Shoin'in ölümünü ancak Hagi'ye vardığında öğrendi. Bu durum onu ​​derinden üzdü ve öfkelendirdi, çünkü akıl hocasının idam edileceğini hiç beklemiyordu. Ardından, Yoshida Shoin'in vasiyetini kalbinde yaşatmaya karar verdi.

 

Shinsaku'nun isteklerine aykırı olarak, babası tarafından bir evlilik teklifi ayarlandı. Amaç, tek oğlunun hızla evlenmesini ve Takasugi ailesine uygun bir varis olmasını sağlamaktı. Başlangıçta, 30 yaşına kadar evlenmeyi planlamadığı için teklifi reddetti, ancak babasına olan sadakati nedeniyle kabul etti ve evlendi. Kasaba yargıcının kızı Masa ile evlendi, ancak Shinsaku'nun sürekli olaylarla dolu hayatı nedeniyle birlikte çok az zaman geçirdiler.

 

1861'de Takasugi Shinsaku'ya, Choshu'nun feodal lordu Mori Takachika'nın halefi Mori Motonori'nin hizmetlisi (kosho) olarak görev yapması emredildi. Kosho , bir hizmetliye benzer bir pozisyondu, ancak bu görevi yalnızca yüksek rütbeli samuraylar üstlenebilirdi. Shinsaku atanmadan önce babası Kochuta bu görevi yapmıştı; yani hem baba hem de oğul iki nesil boyunca bu görevi üstlenmişti. Shinsaku bu fırsatı değerlendirerek klan siyasetine tam anlamıyla dahil oldu.

 

O sıralarda, Choshu klanından bir yetkili olan Nagai Gagaku, uzun yolculuklar için tasarlanmış bir strateji olan "Kouyaku Enryakusaku" adlı bir görüş sundu. Bu strateji, Şogunluğun ve İmparatorluk Sarayının ülkeyi dış dünyaya açmak için birlikte çalışması gerektiği önerisiydi.

 

 

 

 

Sonno Joi

 

Takasugi Shinsaku ve takipçilerinin desteklediği Sonno Joi*** hareketi, imparatoru onurlandırmak ve yabancı ulusları ve yabancı düşmanları kovmak amacını taşıyordu. Takasugi Shinsaku, Kusaka Genzui ve diğerleriyle birlikte, imparatorun dışlayıcı ideolojisiyle çelişen Nagai Gagaku'nun görüşlerine karşı çıktı. Shinsaku, Nagai'nin görüşlerine o kadar karşıydı ki, Kusaka Genzui ve diğerleriyle birlikte Nagai Gagaku'yu öldürmeyi planladı.

 

Barışçıl bir çözüm isteyen samuray arkadaşları Katsura Kogoro ve diğerleri, Shinsaku'nun davranışlarından rahatsız oldular ve onu geçici olarak ülke dışına gönderme fikrini ortaya attılar.

 

Şogunluk o sıralarda Şanghay'da bir teftiş gezisi planladı ve Shinsaku'yu bölgenin temsilcisi olarak önerdi. Shinsaku bu öneriyi duydu, suikast planından vazgeçti ve Şanghay'a gitti.

 

Shinsaku, Mayıs-Temmuz 1862 tarihleri ​​arasında yaklaşık iki ay Şanghay'da kaldı. Orada gördükleri karşısında şok oldu: Afyon Savaşı'ndaki yenilgi nedeniyle Batı kolonisine dönüşmüş, felaket bir Çin. Shinsaku, eğer hiçbir önlem alınmazsa Japonya'nın da Çin ile aynı kaderi paylaşabileceği düşüncesiyle hareket etti. Şanghay ziyareti, Shinsaku'nun gelecekte izleyeceği yolu belirlemesine yardımcı oldu.

 

Şanghay ziyaretinden bir süre sonra Shinsaku, Sonno Joi hareketini desteklemek ve yabancıları sınır dışı etmek için yalnızca Choshu aşiretinden oluşan bir örgüt kurdu. Plan, o sırada Shinagawa'da yapım aşamasında olan İngiliz Büyükelçiliği'ni ateşe vermek ve bunu Choshu aşiretleri ile Şogunluk arasında bir savaş başlatmak için bir fırsat olarak kullanmaktı. Yakma başarılı oldu ve İngiliz Büyükelçiliği ateşe verildi. Ancak Şogunluk bu olaya fazla önem vermediği için, "Choshu aşiretleri ile Şogunluk arasında savaş çıkması" şeklindeki asıl hedef gerçekleşmedi.

 

Sonuç olarak, plan başarısız oldu.

 

Takasugi Shinsaku daha sonra şogunluğu devirme zamanının geldiğini öne sürdü. Ancak Choshu yöneticisi Sufu Masanosuke, "Bunun için on yıl çok erken" ve "o zaman gelene kadar beklemeleri gerektiğini" iddia etti. Bu nedenle, Shinsaku bu süre zarfında Yoshida Shoin'in doğum yeri olan Matsumoto köyündeki bir sazdan kulübede inzivaya çekildi.

 

Shinsaku inzivadayken, Şogunluk ve Choshu bölgesinde önemli gelişmeler yaşandı. İmparatorluk Sarayı'nın baskısı altında, Şogunluk yabancıları sınır dışı etmeye karar verdi. Choshu bölgesi ayrım gözetmeksizin yabancı gemilere saldırdı ve bir süre üstünlük sağladı, ta ki Amerikalılar ve Fransızlar şiddetli bir karşı saldırı başlatana kadar. Bu saldırı sonucunda Choshu klanı birçok kayıp verdi ve kritik bir duruma düştü.

 

Choshu bölgesinin daimyo'su Takachika Mori, bu zor durumun gidişatını değiştirmek için Shinsaku'yu yardıma çağırmaya karar verdi. Shinsaku, düşmanı yenmek için sürpriz saldırılara dayanan bir ordu kurma fikrini ortaya attı ve Takachika bunu onayladı. Bu olaylar zinciri nedeniyle, Shinsaku'nun inzivaya çekilmiş hayatı, başlangıçta planlanan 10 ay yerine sadece 2 ay içinde sona erdi.

 

Shinsaku, barışçıl bir dünyaya alışmış samurayların artık hafife alınacak bir güç olamayacağını düşünerek, statülerine bakılmaksızın geniş bir yelpazeden asker topladı. Bu, Yoshida Shoin'in, statülerine bakılmaksızın tüm insanların dünyanın iyiliği için mücadele etmesi gerektiği ideolojisini savunan öğretilerinden birinden kaynaklanıyordu. Hocasının derslerine sadık kalan Takasugi Shinsaku, Kiheitai'nin kuruluşunda bu ideolojiyi benimsedi.

 

Böylece bir araya gelen milis örgütü “Kiheitai”, Shimonoseki'deki Shoichiro Shiraishi'nin** ikametgahında kuruldu ve Shinsaku burada ilk Genel Vali oldu.

 

Ancak Shinsaku'nun valilik görevi sadece üç ay sonra sona erdi. Bunun nedeni, Choshu klanının zaten tamamen samuraylardan oluşan düzenli bir ordusu olması ve yeni kurulan Kiheitai'nin onlarla sık sık çatışmasıydı. Sonunda Kiheitai, düzenli ordunun öncü birliğinin konutlarına baskın düzenleyerek bazı üyelerini öldürdü (Kyohoji Olayı). Bu da Takasugi Shinsaku'nun genel valilik görevinden alınmasına yol açtı.

 

Choshu Klanı'nda Kyohoji Olayı'nın yaşandığı sıralarda, Kyoto'da da "18 Ağustos Darbesi" gerçekleşti. Bunun sonucunda, yabancıların sınır dışı edilmesinde rol oynayan Choshu Klanı'nın Kyoto'ya girişi yasaklandı. Kyoto'daki darbeden sonra, Choshu bölgesinin iki gücü iktidarı nasıl yeniden ele geçirecekleri konusunda anlaşmazlığa düştü. Shinsaku, Choshu'daki iç çatışmayı zorla çözmeyi planlayan bir fraksiyonun lideri Kijima Matabei'yi takip etmekle görevlendirildi; ancak bu iyi gitmedi ve Shinsaku, daimyo'nun izni olmadan Kyoto'ya giderek durumun nasıl ilerlediğini görmek istediğini söyledi.

 

Katsura Kogoro ve diğerlerinin iknasıyla Shinsaku, Choshu bölgesine geri döndü, ancak bu hareket bölgeyi terk etme olarak değerlendirildi. Sonuç olarak, daha önce Yoshida Shoin'in de hapsedildiği Noyama Hapishanesi'ne atıldı. Takasugi Shinsaku, yaklaşık üç ay boyunca Noyama Hapishanesi'nde kaldı ve bu süre zarfında Choshu bölgesi büyük bir krizle karşı karşıya kaldı.

 

 

 

 

Shinsaku'nun ölümü

 

Takasugi Shinsaku bir süredir akciğer tüberkülozundan muzdaripti ve Kokuraguchi Savaşı zamanına gelindiğinde durumu o kadar kötüleşmişti ki artık ayakta duramaz hale gelmişti. 17 Mayıs 1867'de, henüz 28 yaşında, çalkantılı hayatına son verdi ve ardında şu veda şiirini bıraktı: "Dünyada ilginç hiçbir şey olmasa bile, dünyayı ilginç kılın."

 

Shinsaku, Yoshida Shoin'den hayat ve ölüm hakkındaki şu sözleri duymuştu: "Ölümde ölümsüzlük umudu varsa, her zaman ölmelisin. Büyük işler başarmak için yaşayacaksan, her zaman yaşamalısın." Hocasının öğretilerine sadık kalan Shinsaku, hayatına yönelik sayısız tehlikeye rağmen hayatta kaldı. Ve yine, hocasının öğrettiği gibi, Takasugi Shinsaku ölümsüz başarılarını geride bırakarak hayata veda etti.

 

Shinsaku Takasugi'nin ölümünden altı ay sonra, 15. Şogun Yoshinobu Tokugawa görevinden feragat etmeyi teklif etti. 260 yılı aşkın süredir iktidarda olan Edo şogunluğu çöktü ve Meiji Dönemi başladı.

 

 

*Tairo: Tokugawa döneminde Şogunluk'taki en yüksek idari makam olan baş danışmanlık görevi.

**Roju: Yaşlı anlamına gelir. Şogunluk'ta Tairo'nun altında yer alan bir diğer yüksek rütbeli devlet görevi.

***Sonno Joi: İmparatora saygı gösterilmesini ve yabancıların Japonya'dan sınır dışı edilmesini savunan sosyo-politik bir hareket.


Kaynak: https://yorozuyashinigami.com/


Yorumlar